Delichon urbicum
Я гений в узком кругу друзей своей мании величия
Место действия: Суушир, район между Северным клыком Эреданнских гор и Мраколесьем с его Великой топью. Южнее этого местечка живут эльфы Вечного и Зачарованного лесов и Нарна, восточнее, на берегу озера обитают орки и встречаются небольшие поселения хуманов, севернее – владения хозяйки подземной мглы Гекаталрэнн и территория агрессивных полулюдей-полупсов – волроков. На западе же Эреданнские горы встречаются с холодными водами моря – это место для кузниц и шахт гномов, а также раздолье для пиратов и прочего лихого люда.

Суть игры. Каждый игрок генерит себе 2-х персонажей (желательно разных рас и классов). У каждого персонажа есть свой АРМ-лист, куда записываются все характеристики, навыки и плюшки персонажа. АРМ-листы можно оформлять так, как игроку удобнее (пример см. ниже).

У некоторых классов персонажей есть специальные книги, прочесть которые могут только они (Книга магов, Книга алхимии, Книга следопыта, Некрология и Ведьмачество и д.р.).

Определяется полигон для игры (например, от Города Мёртвых до Осетровых прудов включительно), в нём выделяются зоны: город (с таверной, оружейной лавкой, школой магов), лес, заброшенный храм (например, Город Мёртвых или Белая глина), шахты гномов и другие (по сценарию). Игровое время: круглосуточно в пятницу, субботу и воскресенье. На полигон игроки могут приходить в любой промежуток игрового времени. Прикид и снаряга обязательны (исключение – капризы природы). По умолчанию, шахты гномов и другие подобные объекты охраняются, а места типа заброшенного храма населены призраками и монстрами (молчу про ловушки), так что в одиночку туда соваться себе дороже (посещение строго по согласованию мастеров).
Во время игры можно слоняться по лесу и городу, заводить друзей и наживать врагов, ходить на миссии, сражаться.

Болото будет помечаться тряпкой зелёного цвета, помещённой на дерево или куст (пень, корягу). Если вы увидели такую метку и находитесь от неё на расстоянии трёх метров (широких шагов) – вы попали в болото (отыгрываете, что тоните). Из болота можно выбраться только уцепившись за дерево, куст, пень и п.р. или с помощью палки. Каждую минуту пребывания в болоте вы теряете 1 хит. Примечание: в зимнее время болото покрывается тоненькой коркой льда, но не замерзает полностью.

Основные правила. Участие в данной игре означает полное согласие игрока с правилами игры. Организаторы и другие участники игры не несут ответственности за жизнь и здоровье игрока, а также за его снаряжение и оружие.
Все вещи на игре РЕАЛЬНЫЕ (все кольца, амулеты, оружие, броня и п.р., вплоть до еды и личного скарба). Можно отбирать, забирать у убитых, красть АБСОЛЮТНО всё игровое (с ограничением, что после сессии игрок стоит перед выбором: либо заплатить некую сумму игровых денег (либо отыграть 3 миссии зверушкой бесплатно), но мастера вернут потерянную вещь, либо не платить, но набрать команду смельчаков и отвоевать вещь назад). Плата за вещь производится тому, у кого в данный момент находится вещь (кроме отыгрыша зверюшек – там платишь в фонд игры, а мастера сами выкупают и возвращают владельцу вещь). Слово мастера – закон.

На игре будут деньги, – арк – на которые можно что-либо купить. Арк – это любая монета (старая или современная – не важно): какое число на монете – таков и номинал.

Взнос на игру составляет:
- 20 рублей;
- 1 пластмассовая баночка (например, из-под таблеток).

Игровые акценты. Персонажи за каждый квест получают баллы, определённое число которых позволяет повысить уровень персонажа (или купить себе навык). С каждым уровнем появляется возможность повысить свои навыки или характеристики. Боёвки на игре стандартные, похитовые. Магия жестовая, заклинания проговариваемые.
Чтобы отличать одного персонажа игрока от другого, необходимо сделать повязку на руку белого с одной стороны и ярко красного цвета с другой. Можно сделать бейджик для каждого персонажа.

Условия игры.
1. Играть, то есть участвовать в сессиях.
Петя пришёл в город. В городе ошиваются ещё 3 игрока. Но Ургант (Петин персонаж) видит кучу стражи, горожан и гостей города. Как персонаж Ургант может остановиться и поговорить с воображаемым человеком, может даже подраться.

2. Принцип игрового компромисса.

Чтобы подзаработать, Ургант нанялся дровосеком (таскал дрова для костра). Петя придумал игровую ситуацию, будто Ургант наткнулся в лесу на пустой лагерь гоблинов. В качестве доказательства Ургант принёс стражнику города кость (обычная ветка). Стражник пообещал дать Урганту 20 арков, если тот его отведёт на место.
Стражника отыгрывал Федя. Чтобы не ломать придуманной Петей ситуации, Федя должен подыграть: сходить на место и действительно «увидеть» там лагерь гоблинов.

Каждый персонаж на первом уровне имеет пять хитов. Хиты сами по себе после сессии не восстанавливаются, если персонаж не приложил усилий к их восстановлению (перевязал рану, обработал медикаментами, выпил зелье и п.р.). Персонаж входит в следующую сессию с тем количеством хитов, которые у него остались или успели восстановиться.
Броня хитов своему владельцу не прибавляет: у любого вида защиты есть СОБСТВЕННЫЕ хиты. «Нулевой хит» на броне – броня сломана, и следующие удары снимают хиты уже с владельца брони. Броня защищает только то, что реально защищает.
Количество хитов на броне:
 Кольчуга и разного рода стёганки (лёгкая) – 2 хита;
 Ламиляр, кольчуга с металлическими нашивками (средняя) – 3хита;
 Панцирный доспех и что-то в таком роде (тяжёлая) – 4 хита;
 Шлем собственных хитов не имеет (голова – непоражаемая часть тела), но спасает от оглушения; тем не менее шлем имеет прочность 3 хита (то есть если игрок сражался в шлеме, то по окончанию сессии со шлема снимается единица прочности).
 Наручи и поножи – 1 хит.
Если в бою вам повредили броню, то после боя вы обязаны её починить! Для этого существуют кузнецы и оружейная лавка. Сама по себе броня не восстанавливается.

Оружие имеет свою классификацию. Классификация:
• Сверхлёгкое оружие: ножи, кинжалы, кастеты, сюрикены, стрелы и п.р. – снимает 1 хит с корпуса, при попадании в конечность хитов не снимает, но оставляет прогрессирующее ранение. Доспехов не пробивает. Прочность 3 (то есть после каждой сессии оружие, побывавшее в бою, теряет 1 хит и не восстанавливается до тех пор, пока им не займётся кузнец).
• Лёгкое оружие: ручные мечи, копья, арбалетные болты. Снимают 2 хита с корпуса и 1 хит с конечности (так же с брони). Прочность 5.
• Среднее оружие: полуторные мечи, кистени, ручные топоры. Снимают по 2 хита со всего. Прочность 7.
• Тяжёлое оружие: двуручные мечи, секиры, молоты. Снимают 3 хита с корпуса и 2 с конечностей. Прочность 10.
Если в бою оружие сломалось по-настоящему – оно реально сломалось.
Двуручное оружие держится ДВУМЯ руками.

В зависимости от уровня персонажа можно пользоваться оружием определённой классификации (если нет оговорок). Например, персонажи с 1 по 3-ий уровень могут пользоваться только сверхлёгким и лёгким оружием (если нет специальных оговорок). Бронёй не пользуются. Персонажи с 4 по 6 – средним (+ могут носить кольчуги и разного вида стёганки); с 7 по 10 – использовать различные комбинации (парные мечи, кинжал и меч, меч и щит; могут носить среднюю броню). С 11 по 15 уровень – возможность использовать тяжёлое оружие (= тяжёлая броня). С 15 по 20 – полная комбинация.
Удар не засчитывается в следующих случаях:
- удар прошел по касательной, едва задев поражаемую зону (непоражаемая зона: голова, пах, кисти рук и ступни ног. Исключение – пытка или казнь);
- удар нанесен плашмя клинковым оружием или топором;
- удар нанесен боковой поверхностью наконечника копья;
- рубящие удары копьем не засчитываются;
- удары в стиле «швейная машинка» засчитываются за 1 удар.
Свои хиты каждый считает сам.

Уровни. Все персонажи входят в игру с первым уровнем. Чтобы получит второй уровень, персонажу необходимо набрать 10 баллов; 3-ий – 15 баллов, 4 – 20 баллов и т.д. (на каждый уровень на 5 баллов больше).
Прейскурант баллов.
 За успешное выполнение миссии персонаж (все участники) получают +5 баллов (если нет специальных оговорок).
 За победу над персонажем одного с вами уровня (в том числе и монстра) +1 балл. За победу над персонажем уровнем выше вас: за каждый превосходящий уровень +1балл (в том числе и для всей команды).
Остальное прописано в прейскуранте баллов и уровней.

Город.
Вход в город через ворота (полигон №2, место проведения «Знамени Раздора»). В городе есть три объёкта, свободные для посещении: таверна, оружейная и Школа магии. Школу магии могут посещать только те, кто знает заклинание-ключ.
Для нормальной жизни в городе необходимо стать его гражданином. Граждане города имеют льготы (например, скидки в таверне и кузне).

Петя пришёл в город. Стражник на воротах объяснил Пете, что в городе делать можно, а что нельзя. Также намекнул, что если случится конфликт между Петей и гражданином города, то закон всегда будет на стороне гражданина.
В таверне Петю обокрали. Петя подошёл к стражнику и объяснил проблему. Стражник развёл руками, мол сам виноват, не углядел. Выяснилось, что будь Петя гражданином города, то за воришкой началась бы охота.

Гражданином города можно стать разными путями: добиться расположения мэра или влиятельных людей, потупить на службу к одному из мастеров (например к кузнецу), стать стражником.
Стражники за один рабочий день получают 50 арков. Также стражник может получить оружие и броню бесплатно и навык «Верховая езда» 1-го уровня. Городу угрожают гоблины, в лесу живёт страшный тролль. Так что работы у стражников много.

Таверна (место у ворот на полигоне №2) . Помечается белой меткой. В таверне есть тайник, где происходит «общение» персонажей. Например, приходит некий Ургант и кладёт в тайник записку от такого-то имени и такого-то числа содержанием: «Я, Ургант Великий собираюсь идти мочить дракона. Моя специализация – берсеркер. Мне в команду требуются маг – 1 штука, лекарь – 1 штука, воин – 2 штуки. Встречаемся у Мёртвой сосны на северной поляне в 6 вечера завтра. P.S. сокровища делим поровну». Совет: заглядывайте в тайник почаще.
В таверне можно работать. Например, продавать хлеб и воду (поглощение пищи в реальном времени ускоряет лечение в 2 раза). Можно наняться вышибалой.

Оружейная (кузня). Помечается красной меткой (скалы справа от ворот полигона №2 (на «Знамени Раздора» там был мастерятник)). В оружейной тоже есть тайник, где можно оставлять заявки на покупку/продажу оружия (за реальные или игровые деньги). Можно устроиться в оружейную кузнецом (приходишь, оставляешь в тайнике заявку от такого-то имени и такого-то числа: «Хочу обучиться ремеслу кузнеца». От мастера приходит ответ: «Стоит столько-то монет, срок обучения – 5 сессий»). За умеренную плату кузнец чинит оружие (в течение 5 минут ласково гладит рукой).

Лавка. Лавка помечается двумя скрещенными и привязанными к дереву ветками (слева от ворот). В лавку можно приходить с вещами на продажу (игровыми и не очень), стоять и торговать.

Школа магов. Помечается синей меткой (яма слева от ворот). В школе магии можно обучиться новым заклинаниям (так же, как в оружейной), купить/продать зелья и снадобья и п.р.

Белых хайратников на игре нет. «Мёртвый» персонаж поднимает левую руку вверх, если куда-то решил сходить (то же, если возникла неигровая ситуация). Убитый персонаж лежит (сидит) на месте убийства 5 минут, потом снова входит в игру. Если пошла 5-ая минута простоя, а к вам подошли другие персонажи (например, проверить жив или мёртв, обыскать, похоронить (если уж СОВСЕМ умер)), то наступает игровое время – ждите, пока оно не кончится.

Игровые зверушки и персонажи «вольного плана». В игре могут появиться игровые зверушки – это в основном будут монстры и нежить, а также «левые» злодеи. Их (кроме злодеев разумеется) можно будет узнать по «шкуре» - ткань, её напоминающая, или по иным внешним атрибутам. Зверушку можно поймать (даже попытаться дрессировать ), убить, а шкуру продать торговцам (или обменять). Зверушек может играть либо игротех, либо ещё кто-нибудь. Даже если вы узнали игротеха (т.е. в данном случае человека, играющего зверя) перед глазами вашего персонажа всё равно остаётся зверушка и только зверушка, которого он, понятное дело, не узнаёт – отыгрывайте это.

Феде сегодня нужно отыграть толпу вооружённых гоблинов. Каждый гоблин имеет 2 хита . Гоблинов 5. Итого на Феде 10 хитов.
Петя играет за орка 1-го уровня. У Пети 6 хитов (5 + 1 расовый), нет брони – это очень маленький шанс завалить 5 гоблинов сразу. Поэтому Петя при встрече с Федей (гоблинами) снял с последнего 4 хита (убил двоих) и смылся. Итого Петя получил 2 очка опыта по одному за каждого.

Ранения нужно лечить. Лечение – это перевязка и (чтобы избежать заражения) обработка специальными медикаментами. Тяжелораненый персонаж не может сам себя перевязывать (среднераненый не может обработать рану зельями – зовите лекаря). Перевязывать нитками и верёвками нельзя!!! Тока бинтами (тряпочками ).

Сопоставление количества хитов на игроке и вида ранения.
Показатели Число хитов на игроке
100% 80% 60% 30% 0%
Вид ранения Полностью здоров Легкое Средней тяжести Тяжелое Нулевой хит
Последствия, если не оказана мед. помощь - Через 10 минут среднее Через 10 минут тяжелое Через 5 минут смерть Через минуту смерть (если не добили сразу)
Время лечения 1 хита - 3 минуты 5 минут 10 минут Только зельями и заклинаниями


 КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО. Осуществляется любым клинковым оружием только в небоевой обстановке (исключение составляет добивка тяжелораненого или контуженного), моделируется режущим движением по груди в районе ключиц со словами: «Кулуар». Кулуарка убивает мгновенно, защититься от нее нельзя ничем (если нет исключений, прописанных в правилах игры или вводной персонажа). От кулуара спасает бармица и подобное ей.
 УДУШЕНИЕ. Игрок может быть задушен путем объятия за плечи и удержания в течение 15 секунд. Покушающийся должен сообщит жертве, что он ее душит, а не просто дружески приобнял за плечи. Сообщить можно шёпотом. Жертва не вырвавшись не может кричать. Душащий может потом заявить жертве: задушил он ее совсем, или слегка придушил – в последнем случае жертва ведет себя так же, как и оглушенный. Если жертве ничего не сказали – значит, она, увы, задушена совсем.
 ОТРАВЛЕНИЯ. Яды будут. Что именно будет ядом – узнаете на игре. Одной порции такого яда хватает, чтобы через 5 минут игрок получил категорию лёгкого ранения с прогрессирующей формой: тошнота, расплывчатость зрительных образов, пошатывание. Две порции яда вводят отравленного игрока в состояние среднего отравления: игрок еле держится на ногах, содержимое желудка настойчиво просится наружу, зрение значительно ухудшается, игрока клонит в сон. Три порции яда на разовый присест игрока за стол («…и в суп, и в кашу, и в чай и даже в эль подмешали, сволочи!») – и игрок валится на пол прямо со стула, теряет сознание (на 5 мин.) и находится в крайне тяжёлом состоянии (стонет, бредит и … постепенно умирает через пять минут после потери сознания). Если отравление вовремя не нейтрализовать – ранение будет прогрессировать (см. таблицу ран).
Противоядия можно либо купить, либо приготовить (только лекари и знахари). Противоядие готовится за пять минут на месте (как именно – на отыгрыш) или даётся игроку сразу (если есть кому дать). Действует через минуту после применения. Яд считается нейтрализованным, а вот его эффект придётся лечить отпаиванием лекарственными средствами (это уж что доктор пропишет!). Количество порций противоядия зависит от количества порций принятого яда.
Отравленное оружие будет помечаться зелёной меткой. Такое оружие помимо снятия хита, само собой разумеется, отравляет. Яд на оружии держится одну сессию, потом его нужно наносить снова (если нет специальных оговорок).
 ОГЛУШЕНИЕ. Стандартный вариант – глушащий ударяет рукоятью оружия или обухом оружия по спине в районе лопаток, заявляя при этом: "Оглушен!". Жертва падает на землю, не спеша, но и не особо тормозя, считает до ста, а затем приходит в себя. Оглушенного, впрочем, как и любого другого, можно обыскать.
 ОБЫСК моделируется задаванием вопросов типа: "А что у тебя в левом кармане/сапоге/рукаве и т.п.?" Обыскиваемый обязан вынуть все игровые вещи из названного кармана, сапога и т.п. Если игрок не против, можно обыскивать по жизни.
 ПЛЕНЕНИЕ. Пленить можно безоружного, оглушенного или контуженного. Безоружного в сознании, при его категорическом отказе сдаваться, должны взять за обе руки минимум два человека, после чего он должен прекратить сопротивление. Оглушенный, тяжелораненый и т.п. игрок сопротивляться пленению не может. Пленение происходит путем завязывания петли на запястья жертвы. Связывайте так, чтобы не причинять пленным увечий. Можно связать ноги. Освободиться можно лишь "перерезав" веревки (кинжалом, мечом и пр.). Можно уползти, если вас, конечно, не посадили под замок или в яму (огороженное веревками место), однако не забудьте сообщить пленному об условиях, в которых он сидит. Пленного можно заковать в железо при наличии в лагере кузнеца – кандалы имитируются шнуром с меткой «кандалы» (причем снять их может только кузнец, но можно и разбить – тремя ударами меча или топора). Пленного можно пытать (по Игре), а если очень хочется, то и казнить (тоже по Игре!!!). Можно (с согласия игрока-пленника) связывать по-настоящему. В этом случае пленник может развязаться сам.
ПЫТКИ и КАЗНИ. Все пленные (и не только) могут быть подвержены пыткам, а также казнены. Все необходимые орудия пыток должны быть представлены Мастеру, также необходимо рассказать ему сам процесс.
Моделируется оный процесс:
А) с физическими упражнениями (до 20 подтягиваний, до 100 приседаний, до 30 отжиманий и пр. – по выбору пытающего). Выполнивший упражнение считается выдержавшим пытку и получает категорию легкораненого. Отказавшийся от выполнения упражнения считается не выдержавшим пытку и должен ЧЕСТНО рассказать всё, что спрашивают (если, конечно, вас о чём-то спрашивают). Если же вы попытались выполнить упражнение, но не смогли (выдохлись), то вы получаете 2 лёгких ранения, но пытку выдержали.
Б) Без физических упражнений – полностью на ваш отыгрыш. Оный метод применим только если пытающий не преследует иных целей, кроме эстетических. Т.е. целью пытки добыча информации не является. В этом случае жертва может сама выбрать вариант пытки (А или Б ). Если пытает не профессионал, то пытаемый может умереть, не выдержав пытки (каждые 5 мин пытки = 1 лёгкое ранение). Если пытает палач, то жертва умереть не может без воли на то палача (жертва сообщает палачу состояние). Пытаемый по факту пытки вводится в состояние лёгкого ранения, дальнейшее – на усмотрение палача.
Казни полностью отдаются на отыгрыш.
Единственное обязательное условие - пожизненная безопасность для пытаемого и/или казнимого.
 ИЗНАСИЛОВАНИЕ и секес . (но это что называется «сунул-вынул», вы уж меня простите!) Хм, вещь, собственно в бою абсолютно не нужная, но, как говорится, а вдруг приспичит. Итак, секс отыгрывается таким образом: два человека садятся друг на против друга, ноги на ширине плеч, стопы одного человека плотно прилегают к стопам другого. Человеки берутся за руки и начинают попеременно падать на спину (руки не расцеплять!!!)… и так, пока не надоест! Так как изнасилование – процесс односторонней заинтересованности, то и отыгрывается он в полной мере только одной стороной (вторая может вопить и вырываться): жертву надо увалить (не волнуйтесь, извращенцев-саданитов, получающих удовольствие от секса в грязной луже или на промёрзлой земле не так уж и много ) и отжаться над ней минимум пять раз.
 ИГРОВЫЕ КАМНИ – камни, предназначенные для метания, сбрасывания со стен (через оные) при осадах. Должны быть выполнены в виде мешочков с мягким мусором (крупой, песком) диаметром не больше 30см. Масса «камня» должна быть достаточно маленькой. Отыгрыш бросания камня зависит от размеров последнего.
 Эффект «попал в болото»: земля в радиусе тех же трёх шагов от Вас считается болотом, которое постепенно Вас засасывает (через 5 минут Вы полностью скроетесь в нём с головой и ещё через минуту захлебнётесь). Если вас было, скажем, двое, то эффект «попал в болото» срабатывает для каждого – радиусы «личных болот» накладываются, т.о. границы болота расширяются. Без посторонней помощи из болота выбраться проблематично, но можно: например, цепляясь за ветки и т.п.
 КОНИ. Понятие «конь» на игре довольно растижимо. «Конём» может быть и ездовая собака, медведь, лев и п.р. Персонаж считается сидящим на коне, если у ентого человека в руках (за поясом, за шиворотом) есть флажок с изображение коня. Чтобы убить седока необходимо завалить сперва лошадь, у которой имеются собственные хиты. Если всадника преследуют пешие противники, то всадник удаляется бегом, а противники преследуют шагом. Не забывайте слезать с коня, когда идёте к столу пить чай! И кормите хоть изредка бедных коняшек!!! Ранения и их прогресс такие же, как и у персонажей. Теряя хиты, конь становится конём нижестоящего уровня (уровень зависит от уровня самого коня и количества потерянных хитов).
Уровни коней:
1. Конь первого уровня может увезти только одного седока, имеет 2 собственных хита. Не может быть запряжён в телегу, не может одновременно вести седока и тяжёлую поклажу. Раненый конь этого уровня не может что-либо везти.
2. Конь второго уровня также может увезти только одного седока, но имеет 3 собственных хита. Не может быть запряжён в телегу, не может одновременно вести седока и тяжёлую поклажу.
3. Конь третьего уровня может вынести двух седоков, имеет 3 хита, может впрягаться в телегу.
4. Конь 4-го уровня обладает всеми особенностями коня 3-го уровня, но считается легко бронированным: имеет 4 собственных хита, и потеря одного первого хита не наносит коню ранений, не влечёт за собой понижение уровня.
5. Конь 5-го уровня считается средне бронированным: имеет 5 собственных хита, и потеря двух первых хитов не наносит коню ранений, не влечёт за собой понижение уровня.
6. Конь 6-го уровня считается средне бронированным: имеет 6 собственных хита, и потеря трёх первых хитов не наносит коню ранений, не влечёт за собой понижение уровня.
Замечание: конь любого уровня не может вынести более 2-х седоков (1 седок + тяжёлая поклажа).
 ЗАМКИ. Замки могут висеть на дверях, сундуках, оковах и п.р. Чтобы их открыть необходим соответствующий навык (ну или огромная грубая сила). Замки имеют свои уровни:
1. Замки первого уровня сломать силой (уроном) в 3 или открыть простой отмычкой.
2. Замки второго уровня требуют силы в 5.
3. Замки третьего уровня считаются заговорёнными и просто грубой силой их не открыть.
Могут попасться замки с наложенной на них магией (будет соответствующая пометка), поэтому без мага их не откроет даже профессиональный взломщик.

На игре будут свитки заклинаний, порталов и п.р. Свитки – вещь одноразовая. Они позволяют не магам пользоваться магией. На многих свитках будут ограничения по уровню или классу персонажа. После применения свиток необходимо вернуть в фонд игры (опять же на честность, но не стоит забывать про клятву).

ИНВЕНТАРЬ. В инвентаре хранятся вещи персонажа (активное – это то, что персонаж может носить с собой на сессии, пассивное – то, что якобы лежит дома в заначке). 10 ячеек – это минимальное ограничение. Соответственно, грабя кого-то, имейте в виду, что физически вы всё можете и не унести. С каждым уровнем персонажа инвентарь увеличивается на 5 ячеек.

Активный


Пассивный



АРМ-листы (пример).

1. Имя (фамилия, кличка) персонажа. Например, Ургант Великий
2. Пол (мужской)
3. Внешность (лучше вставить картинку).
4. Раса - орк
5. Класс – берсеркер
6. История персонажа (откуда родом, как попал в данное место и т.п.)
7. Инвентарь:

Активный
Боевой молот Шлем Поножи Амулет: кольцо ярости

Кольчуга Наручи Мешочек с деньгами (15 арков)

Пассивный
Конь 1-го уровня (в стойле) * Меч-ручник (прочность 0 хитов); требует починки Мешочек с деньгами (10 арков)


* Урганту конь достался в дар, но Ургант не может им пользоваться, пока не получит навык верховой езды. Поэтому конь находится в пассивном инвентаре (в стойле).

Таким образом, у Урганта есть 3 свободных ячейки, которые он может заполнить во время сессии (завоёванными трофеями, найденными предметами и п.р.).

8. Характеристики.
Характеристик на игре 6. Интеллект, лидерство и мана зависят от броска кубика d20 до начала игры при генерировании персонажа. Мана нужна только магам и им подобным, лидерство – в основном бардам и паладинам. Поэтому, кинув кубик d20 на каждую из этих трёх характеристику, можно взять значение любой из них, равное d20/2 и добавить к другой, более нужной (см. 2 последние строки в таблице). Желательно все броски кубика совершить до того, как вы будете выбирать специализацию персонажа (например, у вас значение маны получилось максимальным – 20. Грех не пойти учиться на мага)

Характеристика Чистая С модификаторами Итого
Уровень 1
Жизнь 5 хитов +1 (расовый) 6 хитов
Защита * Кольчуга 2 хита
Наручи 1 хит
Поножи 1 хит
Шлем Нет
Нет
Нет
Нет 2 хита
1 хит
1 хит
От оглушения
Урон Молотом 3/2 хита +1 (классовый)
+1 (кольцо ярости) 5/4 хита
Интеллект 15 нет Число на d20 было равно 9 + 4/2 + 8 (изменение в меньшую сторону) /2
Лидерство нет нет Число на d20 было равно 4
Мана нет нет Число на d20 было равно 9
* Защита не суммируется, потому что у брони свои собственные хиты и она защищает только то, что реально прикрывает. Модификаторы защиты – это чаще всего заговоры и заклятья.

9. Навыки и умения.
- Возможность пользоваться средним и тяжёлым оружием (расовая). Ремёсел не изучил.

10. Оружие и броня
Вид Класс Урон / защита Прочность (износ)
Боевой молот тяжёлое 3/2 хита 10
Кольчуга лёгкая 2 хита 1 хит *
Шлем - - З хита
Наручи - 1 хит 1 хитов
Поножи - 1 хит 1 хит
Меч-ручник лёгкое 2/1 0 хитов

* кольчуга имеет 2 собственных хита. В последнюю сессию Урганту сняли 1 хит с брони, поэтому на кольчуге осталась прочность равная 1 хиту. У Урганта есть ещё сломанный меч в пассивном инвентаре. Ургант не может пользоваться мечом, пока меч не починит кузнец.